3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощь | Простые приёмы, позволяющие добавить реалистичности в изображение и анимациюПредыдущий урок: Создаём анимацию движения объекта по сложной траектории над местностью Следующий урок: Оптические эффекты в Cinema 4D: создание разноцветных бликов вокруг источников света Сцены для этого урока не предусмотрены Как бы между делом, в числе прочих уроков, приведу в данном уроке (точнее, даже не в уроке, а скорее в обзоре) несколько несложных, но исключительно эффективных приёмов, при помощи которых можно придать статичному изображению или анимации дополнительную реалистичность. Опытные кинематографисты, естественно, в совершенстве знакомы со всеми этими приёмами и активно используют их в киноиндустрии, вы же, возможно, найдёте в данном обзоре что-нибудь новое и полезное для себя. Разумеется, в уроке не перечислено и десятой доли всех хитростей, которые заставляют нас с вами поверить в происходящее на экране, и всё же самые широкораспространённые из них, возможно, окажутся вам полезны. Приём первый: размывка движения. Приём используется при быстром перемещении каких-либо элементов съёмочного кадра: фона, главного или второстепенного объектов. Технологически в Cinema 4D выполняется следующим образом: в настройках рендеринга добавляется и настраивается фильтр «Scene Motion Blur», в результате чего Cinema просчитывает для каждого кадра не одно изображение, а несколько предварительных (сколько именно, можно выбрать в настройках фильтра), в процессе анализа и интерполяции которых как бы «размазывает» всё, что перемещается в кадре — причём, чем быстрее перемещение, тем сильнее «размазывание», — и затем размещает полученное изображение в окончательном кадре. При таком подходе, само собой, время рендера увеличивается кратно количеству промежуточных изображений, однако во многих случаях это себя оправдывает: анимация с использованием этого эффекта выглядит гораздо реалистичнее. Фактически, этот приём — имитация физического явления, когда при съёмке в реальных условиях движущийся объект за время экспозиции съёмочной аппаратурой проходит некоторое расстояние и потому в кадре выглядит размытым. К слову говоря, замечу, что размывать в Cinema 4D можно не только всю сцену целиком, но и отдельные объекты — для этого предназначен тег «Motion Blur», расположенный в выпадающем контекстном меню (щелчок правой клавишей мыши на наименовании объекта в менеджере объектов, в выпадающем меню выбираем «CINEMA 4D Tags», в выпадающем подменю ищем «Motion Blur»). И ещё к слову: эффект размывки движения отлично подходит при рендере не только анимации, но и статичных изображений, придавая ощутимую динамику статичным композициям. Главное, не забудьте указать значение «Animation» для параметра «Filter» во вкладке «Anti-Aliasing» настроек рендеринга вашей трёхмерной сцены. Ниже приведён пример изображения без использования размывки движения и с её использованием. Какой из двух вариантов, по-вашему, лучше передаёт движение вертолёта в кадре? Приём второй: оптические эффекты и зашумление источников света. Приём представляет собой использование в трёхмерных сценах эффектов, имитирующих физические явления, которые наблюдаются при появлении в кадре источников света во время съёмки реальной съёмочной аппаратурой. Вам, конечно, бесчисленное количество раз доводилось видеть в фильмах, как от яркого фонарика в руках главного героя по всему кадру разбегались лучи и световые пятна — побочный результат преломления света в многослойных линзах съёмочного объектива (этот эффект в Cinema 4D называется «Lens Flare»), — а световое пятно изобиловало светлыми и тёмными зонами (в Cinema 4D этот эффект именуется «Noise»). В компьютерной графике имитация этого букета оптических эффектов используется широко и повсеместно. Ниже приведён пример изображения без имитации оптических эффектов и с их имитацией. В каком из двух вариантов, по-вашему, фары автомобиля выглядят правдоподобнее? Приём третий: зеркальная поверхность. Один из самых популярных приёмов — это добавление в текстуру объекта способности отражения (рефлекции). Используется где надо и где не надо, особенно начинающими моделерами. В случаях потери чувства меры «зеркальные» текстуры назначаются в трёхмерных сценах всем объектам подряд, что подчас выглядит нелепо, а то и попросту смешно: к примеру, попытайтесь представить себе, как будет выглядеть обшитый зеркальной тканью диван. Вместе с тем нельзя не признать, что это один из самых простых и быстрых способов повысить градус реалистичности в изображении, а тем более в анимации. Ниже приведён пример изображения с матовым и зеркальным вариантами текстур корпуса вертолёта. Приём четвёртый: крен объектов и камеры. Как и предыдущие приёмы, наклон виртуальной камеры и объектов в кадре представляет собой имитацию реальных физических явлений. Однако если с объектами всё более-менее понятно — вертолёт или мотоцикл, выполняющие резкий поворот без бокового крена, выглядят не слишком убедительно, — то в случае с камерой требуется дополнительное пояснение: здесь используются особенности человеческой психологии и подсознания, согласно которым в большинстве случаев мы привыкли смотреть на окружающий мир прямо, двумя расположенными на одном горизонтальном уровне глазами, без бокового наклона, в силу чего любой крен в кадре вызывает у нас подсознательную тревогу (так как наш мозг воспринимает это как симптом экстремальной ситуации) и ожидание развития действия — до возврата изображения в строго горизонтальное положение. Что, как говорится, и требовалось доказать. Ниже приведён пример изображения, отрендеренного с видом из расположенной строго горизонтально камеры, и с видом из камеры, накренившейся набок под углом к горизонту. Какой из двух вариантов, по-вашему, лучше передаёт динамику сцены? Приём пятый: широкоугольный объектив. Данный приём заключается в том, что для усиления эффекта скорости и объёмности сцены при движении камеры — как реальной, так и виртуальной — относительно окружающей обстановки обычно используется широкоугольная оптика и её компьютерные аналоги. Причина такого подхода заключается в том, что перспективные искажения в кадре при использовании широкоугольной оптики значительно больше, нежели при съёмке длиннофокусным объективом, соответственно и параллакс (когда удалённые объекты перемещаются в кадре медленнее, нежели близлежащие) куда ощутимее, что визуально придаёт окружающей обстановке объёмность, а сценам с движением — дополнительную динамику. Напротив, при использовании длиннофокусного объектива обстановка в кадре кажется менее объёмной, более плоской. Ниже приведён пример изображения, отрендеренного с видом через длиннофокусный объектив, и с видом через широкоугольный объектив. Какой из двух вариантов, по-вашему, лучше передаёт объём трёхмерной сцены? Приём шестой: малая глубина резкости. Данный приём основан опять-таки на недостатке реальной оптической аппаратуры, когда при съёмке длиннофокусными объективами (либо при полностью открытой диафрагме) размываются фон и близко расположенные к объективу объекты, а резко выглядит только центральный объект (на жаргоне фотографов этот эффект принято называть «мылом»). Приём взят на вооружение кинематографистами прежде всего как способ акцентировать внимание зрителя на центральном объекте, в компьютерной графике же он ещё и ощутимо усиливает впечатление реалистичности. Ниже приведён пример изображения, отрендеренного с максимальной (полной) глубиной резкости, и с малой глубиной резкости. Какой из двух вариантов, по-вашему, выглядит более правдоподобно? Приём седьмой: обилие мелких деталей в кадре. Приём несколько более трудоёмкий, нежели остальные, но с лихвой окупающий все труды. Смысл приёма достаточно прост: чем больше в кадре мелких деталей, тем реалистичнее выглядит изображение — во всяком случае, когда речь идёт о компьютерной графике. Кстати говоря, если вы обратили внимание, этот приём уже был косвенно затронут выше, при обсуждении второго приёма под названием «Оптические эффекты и зашумление источников света»: ведь оптические эффекты и шум в зоне светоового пятна — это тоже детали, которые добавляют реалистичности изображению или анимации. Наиболее эффективно приём работает при комплексном подходе, когда изображение в кадре складывается из множества всевозможных мелких деталей, вроде световых эффектов, рельефа текстур, хаотично расположенных объектов и т. п. Приём восьмой: хаос. В известной степени этот приём является, если так можно выразиться, наследником предыдущего приёма, но в отличие от последнего, чуть менее трудозатратным. Концепция приёма такова: постарайтесь по возможности избегать излишней упорядоченности в расположении элементов трёхмерной сцены, если это не обусловлено конструктивными требованиями или непременным атрибутом планировки и не противоречит замыслу композиции. Вносите хаос в расположение и геометрию объектов везде, где это возможно. В реальной жизни нам крайне редко встречаются безукоризненно ровные поверхности и ряды, поэтому математически правильное расположение объектов в изображении сразу же воспринимается нашим подсознанием как нечто искусственное. Ниже приведён пример изображения расположенных геометрически идеально объектов, и объектов, расположенных хаотично. Какой из двух вариантов вызывает у вас наибольшее доверие? Приём девятый и последний: тряска камеры. Этот приём, в отличие от большинства вышеперечисленных, подходит только для анимации. Суть приёма ясна из названия. Этот приём так же, как и многие другие приёмы, предназначен для убеждения зрителя в реальности происходящего на экране. Используется, как правило, при имитации съёмки закреплённой на быстро движущихся объектах камерой. Особенно эффективен в сочетании с приёмом размывки движения. Применение в сценах большой длительности нежелательно, так как даже самая реалистичная тряска камеры утомляет зрителя. Пример использования приёма можно увидеть в видеоролике, размещённом в конце урока «Создаём анимацию движения объекта по сложной траектории над местностью». Ну а прочие хитрости и секреты, возможно, будут упомянуты в следующих уроках. Предыдущий урок: Создаём анимацию движения объекта по сложной траектории над местностью Следующий урок: Оптические эффекты в Cinema 4D: создание разноцветных бликов вокруг источников света Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков |