Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 4Видеороликов: 313D-работ: 15
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощь

Что нам стоит дом построить, если есть ExtrudeNURBS?

Предыдущий урок: Море волнуется два — создаём движущиеся по морским волнам корабли

Следующий урок: 1024 ярко освещённых здания без единого источника света

Вернуться к списку уроков


К этому уроку прилагается 3D-сцена

Как вы заметили, последние уроки на сайте были в основном связаны с анимацией. Предлагаю сделать лирическую паузу и временно вернуться к моделированию объектов. Вернуться, разумеется, за новыми способами решения простых на вид задач.

В данном уроке мы с вами проанализируем одну интересную особенность модификатора ExtrudeNURBS.

Но прежде давайте задумаемся: как мы с вами вообще стали бы создавать модель дома?

Вероятно, скажете вы, для начала мы создали бы плоскость — будущую стену, порезали бы её на сегменты, и удалили бы сегменты, соответствующие прорезям для окон.

Как мы начали бы моделить дом — создав плоскость и разрезав её на сегменты?

А может быть, мы с вами сразу же создали бы примитив типа «куб», после чего сделали бы то же самое — разрезали бы его на сегменты и удалили бы ненужные?

Или сделали бы то же самое с примитивом типа «куб»?

Допустим. Есть более интересный вариант, но мы с вами до него доберёмся позже, так как именно он и есть предмет изучения данного урока.

Но сначала чуть-чуть усложним задачу: а как вы стали бы моделить, скажем, не дом, а железнодорожный пассажирский вагон? У него-то сегменты просто так уже не вырежешь — углы окон в железнодорожных вагонах имеют скругление (чтобы снизить механическую нагрузку на углы как на потеницально уязвимые на разрыв места кузова вагона).

У многих начинающих моделеров в таких случаях прежде всего возникают в голове мысли о Булевом вычитании объектов. Более продвинутые же вспоминают про сплайны: отдельно создают внешний контур стены, отдельно — контур оконных проёмов. после чего объединяют их в один сплайн.

Или создали бы поверхность с помощью комбинации сплайнов?

Второй способ, на мой взгляд, куда практичнее: во-первых, минимум искажений геометрии, которые возникают уже на начальном этапе моделирования в результате Булевых операций, во-вторых, сплайны позволяют управлять формой будущих объектов более гибко и точно.

Ну а потом?

Потом вторая категория моделеров применяет к созданному комбинированному сплайну модификатор вытягивания ExtrudeNURBS и получает искомый результат — одну сторону вагона.

...и применили бы ExtrudeNURBS?

Увы, автор урока никак не угомонится: а потом? Совсем как в одном известном мультике «Труп невесты». Помните, что ответил колоритный завсегдатай потустороннего бара на этот вопрос незадачливого жениха? Нет? Он ответил: «А потом наступила тьма!» В данном уроке на этот же вопрос можно ответить точно так же, потому что применять к каждому новому сплайну персональный HyperNURBS — это тьма кромешная и скрежет зубовный.

Вот тут-то мы и подошли вплотную к маленькой хитрости, маленькому нюансику, который немыслимо, невообразимо сэкономит нам время и силы.

Предлагаю обойтись без тьмы и скрежета: не надо никаких персональных модификаторов — один HyperNURBS на все сплайны, и достаточно.

Это как, спросите вы?

А вот так, как показано ниже. Обратите внимание на иерархию в менеджере объектов справа.

Один ExtrudeNURBS для множества сплайнов

Итог: 8 сплайнов и всего один ExtrudeNURBS. А всего-то навсего нам с вами понадобилось активировать в свойствах модификатора ExtrudeNURBS одну-единственную галочку — с подписью «Hierarchical» («иерархическая модификация»). Всё. По активации этой галочки ExtrudeNURBS обходит каждый подчинённый ему сплайн и аккуратно вытягивает его в правильном направлении. Кстати говоря, даже в случае вытягивания единственного сплайна — это хороший способ избежать лишней мороки с центральными осями.


Автор

Предыдущий урок: Море волнуется два — создаём движущиеся по морским волнам корабли

Следующий урок: 1024 ярко освещённых здания без единого источника света

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


 
 

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.