Моделей: 32Уроков: 48Видео-уроков: 4Видеороликов: 313D-работ: 15
3D-моделиУрокиСценыТекстурыЧаВоГалереяСправочникГлоссарийПомощь

Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS

Предыдущий урок: Круги от капель на воде

Следующий урок: Прокладываем траекторию по пересечённой местности

Вернуться к списку уроков


К этому уроку прилагается 3D-сцена

В данном уроке мы с вами попробуем создать извилистую дорогу, окружить её холмами, и более того — подготовить сцену для создания анимации движения транспорта по дороге (сам процесс создания анимации в данном уроке не рассматривается).

Начнём с создания обычного, простого сплайна. Верхняя панель инструментов, пиктограмма создания сплайнов, в выпадающем меню — выбираем создание сплайна типа «Linear» и в рабочем окне намечаем две точки — начальную и конечную. Всё, сплайн готов.

~~~

Переходим в режим моделирования и выбираем режим редактирования точек.

~~~

В нижней панели инструментов, которая видна в режиме моделирования, берём в руки (фигурально выражаясь, разумеется) инструмент для создания новых точек. И наносим новые точки на созданные нами сплайн.

~~~

Переключаемся на вид сбоку, выбираем на сплайне несколько не соседствующих друг с другом точек и смещаем их вверх, в результате чего получаем нечто напоминающее зубцы пилы. Не совсем то, что нам надо, но хорошо хотя бы, что это уже не прямая.

~~~

Немного смещаем те точки, которые мы передвинули вверх, чтобы они были расположены неравномерно по высоте. Расположение этих точек у нас будет обозначать высоты дороги, которую мы рисуем.

~~~

Теперь переключаемся на вид сверху и смещаем точки сплайна в стороны от центра сплайна: наша дорога будет не только подниматься и опускаться, но и вилять из стороны в сторону. Кстати, совершенно не обязательно смещать в стороны от центра сплайна именно те точки, которые мы сместили вверх: у нас же с вами нет задачи повернуть дорогу только в тех местах, где она поднимается вверх, правильно?

~~~

В общем, в результате всех этих манипуляций при переключении на вид в перспективе мы с вами видим в рабочем окне нечто вроде изображённой ниже кракозябры. Это и есть профиль нашей будущей дороги.

~~~

Однако профилю явно не хватает мягкости и плавности. Дорога, нарисованная с помощью такого профиля, будет напоминать грани стеклянной пепельницы при большом увеличении. Поэтому снова опускаемся в нижнюю панель инструментов, и в выпадающем из пиктограммы инструментов для работы со сплайнами меню выбираем пункт «Soft Interpolation» («Мягкая интерполяция»).

~~~

Мы видим, что острые зазубрины нашего с вами сплайна приобрели мягкие, плавные, скруглённые очертания.

~~~

Теперь нам с вами необходимо обозначить «каркас» будущего фрагмента местности — создавать его мы с вами посредством одного-единственного сплайна, с которого начался урок. Это не значит, что фрагмент местности будет состоять из одного-единственного начального сплайна, — но основой для создания местности послужит именно сплайн.

Итак, копируем наш сплайн (перетаскивая с зажатой клавишей «Ctrl» его наименование в менеджере объектов на свободное место). Всего создаём три его копии. Две копии располагаем в отдалении от будущей дороги, по условным краям будущего фрагмента местности, а третью немного смещаем от оригинала вбок, так, чтобы она шла рядом с оригиналом. У двух крайних сплайнов смещаем точки таким образом, чтобы изгибы сплайнов были минимальными. Большая точность при работе с точками не нужна, это края будущего фрагмента местности, которые при рендере не будут видны, однако ни в коем случае не удаляйте точки со сплайнов — иначе количество точек на сплайнах станет разным и геометрия будущего ландшафта может оказаться непредсказуемой!

~~~

Ну вот, «каркас» местности намечен, теперь можно заняться «обшивкой». Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов типа «NURBS», в выпадающем меню — выбираем объект «Loft NURBS»...

~~~

...и подчиняем ему четыре сплайна «каркаса» ландшафта.

~~~

Поскольку нам ещё предстоит корректировать профиль местности — нам придётся его мять и гнуть для создания холмов, — а гранёные края холмов нас с вами вряд ли устроят, то — лезем в свойства объекта «Loft NURBS» и увеличиваем значения параметров «Mesh Subdivision U» и «Mesh Subdivision V»: сетка, из которой состоит будущий ландшафт, станет более мелкой.

~~~

~~~

Ну что же, параметрическая настройка ландшафта закончена, пришла пора переходить к ручному редактированию. Переводим объект «Loft NURBS» в полигональную модель. Объект вместе с образующими профиль сплайнами превращается в один-единственный полигональный объект. То, что нам и требуется.

~~~

Прежде чем создавать холмы на местности, позаботимся о том, чтобы ни один из холмов не оказался на дороге. Проверяем, переключена ли Cinema 4D в режим моделирования и выбран ли режим редактирования полигонов. Далее — верхнее меню, пункт «Selection» («Выделение»), в выпадающем меню выбираем «Loop Selection».

~~~

В этом месте нам с вами придётся немного поднапрячься: инструмент «Loop Selection» нами уже выбран, нам осталось обозначить две полоски полигонов, которые будут обозначать края дороги, но наш текущий инструмент слегка капризен — он выбирает полоски то вдоль ландшафта, то поперёк, стоит лишь немного пошевелить курсор. По очереди вылавливаем нужные нам полоски и выделяем. При этом не забываем держать нажатой клавишу «Shift» (добавление к имеющемуся выделению), иначе при выделении второй полоски с первой выделение будет снято. Ну а после того как вам всё же удастся выделить обе полоски, вам останется выбрать в том же верхем меню, где вы только что выбирали «Loop Selection», другой инструмент — «Fill Selection», и снова зажав клавишу «Shift», ткнуть курсором в полигоны между двумы выделенными на ландшафте полосками. Закрепим успех сохранением выделенной части ландшафта: опять верхнее меню, опять пункт «Selection», но на сей раз — «Set Selection» («Сохранить выделение»). Обратите внимание, что в менеджере объектов напротив наименования объекта, изображающего местность, появится маленький оранжевый треугольничек — напомню, что при двойном щелчке по нему сразу же становится активным соответствующее ему выделение.

~~~

Теперь нам следует обозначить ту часть местности, где у нас появятся холмы. К счастью, это очень просто: холмы у нас будут везде, где у нас не будет дороги. А стало быть, идём в верхнее меню, открываем уже хорошо знакомый нам пункт «Selection» и в выпадающем меню выбираем пункт «Invert» («инвертировать выделение»). И видим, что будущая дорога перестала быть выделенной, зато стала выделенной вся остальная часть ландшафта.

~~~

Ищем в нижней панели инструментов инструмент «Magnet» («Магнит») и в меру своего воображения «вытягиваем» из ландшафта вверх контуры холмов. К краям дороги стараемся не приближаться, чтобы переход между отлогими склонами холмов не перешёл в резкий скос на границе выделения.

~~~

Для пущей убедительности можно слегка утопить дорогу инструментом «Bevel Selected» — на случай, если она прокопана в дёрне или в снегу.

~~~

Ну а в заключение можно слегка подработать сцену светом и текстурами.

~~~

Для примера, именно таким образом, как описано в данном уроке, автор создал местность для новогодней открытки.

В начале урока, если вы помните, речь шла также о подготовке сцены для анимации. Так вот, если вы обратили внимание, у нас с вами остался в сцене элемент, никак вроде бы не задействованный: это сплайн, из которого мы создали ландшафт. Надеюсь, вы его не удалили. Потому что он пригодится нам с вами в следующем уроке: именно он послужит траекторией для передвижения чего бы то ни было по дороге. Если вы уже сообразили, как это сделать — смело вепрёд! Если же нет — подробное объяснение не замедлит появиться в следующем уроке, ещё и след-колею от движущегося пепелаца нарисуем.


Автор

Предыдущий урок: Круги от капель на воде

Следующий урок: Прокладываем траекторию по пересечённой местности

Вернуться к началу урока | Вернуться к списку уроков


 
 

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.